Tugas 1 "Kecerdasan Buatan"


Nama : Zakia Nurul Aini
Teknik Informatika B
Semester 5

Heuristic/Informed Search

   Pengertian Best First Search

Greedy Best First Seacrh salah satu algoritma yang termasuk dalam kategori informed search adalah greedy best firsh search yang dikenal juga dengan greedy search. Prinsip greedy adalah mengambil keputusan yang dianggap terbaik hanya untuk saat itu saja yang diharapkan dapat memberikan solusi terbaik secara keseluruhan. Oleh karena itu, pada setiap langkah harus dibuat keputusan yang terbaik dalam menentukan pilihan.

            Greedy Best First Search seperti halnya algoritma yang menggunakan strategi Best First Search lainnya mempunyai sebuah fungsi yang menjadi acuan kelayakan sebuah simpul yaitu fungsi evaluasi. Pada Greedy Best Fisrt Search fungsi evaluasi tidak bergantung pada cost sebenarnya, tetapi hanya tergantung pada fungsi heuristic itu sendiri. Pada jika pada algoritma A star pencarian yang dilakukan bergantung pada cost sebenarnya dari sebuah dari sebuah simpul, pada Greedy Best Firsh Seacrh fungsi evaluasi hanya bergantung pada fungsi heuristic yang mengestimasikan arah yang benar, sehingga pencarian jalur dapat berlangsung dengan sangat cepat.


    

ð Langkah-langkah Algoritma Best First Search:

Langkah-langkah dalam pencarian menggunakan metode Best Firsh Search kita ambil contoh dari kasus mencari jalur angkot terpendek dari Pancoran ke Manggarai. Sebagai contoh, berikut adalah rincian jarak tempuh dan terif angkot. Rincian berikut ini adalah pengeluaran dari Pancoran ke Manggarai yang dapat ditempuh dengan jarak sekitar ± 10 km yang akan membuat masalah harus dipecahkan kembali yaitu “tarif angkot” yang harganya selalu relative (harga jauh atau dekat bisa berbeda-beda) berdasarkan jalur dan tarif angkotnya masing-masing.
Keterangan:
 S => Pancoran
A => Kuningan
B => Palbatu
C => Cawang
D => Casablanca
E => Tebet
F => Bukit Duri
G=> Manggarai
S =>  A =>  B =>  C =>  D =>  E =>  F =>  G => H
H(n)       1rb            1,5rb     3rb                  1rb    1.5rb   2.5rb   0    2rb

Berikut adalah langkah-langkahnya dalam menyelesaikan masalah jalur angkot:

Langkah 1: Langkah pertama OPEN berisi satu simpul yaitu S, maka S jadi simpul terbaik dan dipindahkan ke CLOSED. Kemudian dibangkitkan semua suksesor S, yaitu A,B,C karena ketiga suksesor belum ada di OPEN. Langkah pertama menghasilkan OPEN= [A,B,C] & CLOSED = [S].
Langkah 2: A dengan biaya terkecil (yaitu f(A) = h(A) = 1rb) terpilih sebagai simpul terbaik & dipindahkan ke CLOSED. Selanjutnya, semua suksesor A dibangkitkan, yaitu H&D karena keduanya belum ada di OPEN & CLOSED maka keduanya dimasukan ke OPEN. Langkah kedua menghasilkan OPEN= [B,C,D,H] & CLOSED = [S,A].
Langkah 3: D dengan biaya terkecil (yaituf(D) = h(D) = 1rb) terpilih sebagai simpul terbaik & dipindahkan ke CLOSED. Selanjutnya, semua suksesor D dibangkitkan, yaitu B&F. karena F belum ada di OPEN & CLOSED maka F dimasukan ke OPEN. Karena hanya menghitung biaya perkiraan (h), maka biaya perkiraan  dari S ke B atau biaya perkiraan dari S ke B melalui A & D berbeda yaitu (h(B)= 1,5rb) maka parent dari B perlu diubah yaitu D. Langkah ketiga menghasilkan OPEN = [B,C,H,F] & CLOSED = [S,A,D].
Langkah 4: B dengan biaya terkecil (yaitu f(B) = h(B) = 1,5rb) terpilih sebagai simpul terbaik & dipindahkan ke CLOSED. Selanjutnya, semua susesor B dibangkitkan, yaitu E karena E belum ada di OPEN dan CLOSED maka E dimasukan ke OPEN. Langkah ini menghasilkan OPEN = [C,E,F,H] & CLOSED = [S,A,B,D].
Langkah 5: E dengan biaya terkecil (yaitu f(E) = h(E) = 1,5rb) terpilih sebagai simpul terbaik & dipindahkan ke CLOSED. Selanjutnya, semua susesor E dibangkitkan, yaitu C & F.Kedua suksesor ini sudah ada di OPEN. Karena hanya menghitung biaya perkiraan (h), maka biaya perkiraan dari S ke C atau biaya perkiraan dari S ke C melalui E adalah sama (yaituh(C)=3rb) oleh karena itu, parent dari C tidak perlu diubah lagi. Langkah ini menghasilkan OPEN = [C,F,H] dan CLOSED = [S,B,D,E]
Langkah 6: E dengan biaya terkecil (yaitu f(E) = h(E) = 1,5rb) terpilih sebagai simpul terbaik dan dipindahkan ke CLOSED. Selanjutnya, semua suksesor ini sudah ada di OPEN. Karena biaya perkiraan dari S ke C atau biaya perkiraan dari S ke C melalui E adalah sama (yaituh(C)=3rb) oleh karena itu, parent dari C tidak perlu diubah lagi. Sedangkan biaya perkiraan dari D ke F atau biaya perkiraan dari E ke F berbeda (yaituh(B) = 1,5rb) maka parent dari F perlu diubah yaitu E. Langkah ini menghasilkan OPEN = [C,H,G] & CLOSED = [S,A,B,D,E,F].
Langkah berikutnya G dengan biaya terkecil terpilih sebagai simpul terbaik. Karena simpul terbaik tersebut adalah goal. Berarti solusi telah ditemukan. Hasil penelusuran menghasilkan
rute S-A-B-D-E-F-G dengan total jarak 14 km. Rute yang dihasilkan ini bukanlah rute terpendek karena masih ada rute yang lain yang lebih pendek, yaitu S-C-G dengan total jaraknya 4,5 km. Hal ini menunjukan bahwa Greedy Best Fisrt Search “tidak optimal”.
ð Implementasi dari Algoritma Best First Seacrh
Best fisrt search merupakan sebuah metode pencarian heuristic dengan cara memilih nilai terbaik dari beberapa data. Pencarian best first search dilakukan dengan membuka semua data serta menerapkan fungsi heuristic pada setiap pencarian untuk menghasilkan pengganti data yang telah dibuka.

Metode best firt search diimplementasikan pada aplikasi pembelajaran perkalian matematika berbasis multimedia interaktif. Pada aplikasi ini best first search digunakan sebagai pengukur nilai waktu terkecil pada data hasil pengujian dengan membandingkan tiga cara perhitungan perkalian. Untuk mendapatkan nilai waktu terkecil dari masing-masing cara dibutuhkan data hasil pengujian pada anak tunarungu. Dari data yang didapatkan best first search melakukan pencarian dengan membuka semua data dan memilih data yang memiliki nilai waktu terkecil. Kemudian best first search membandingkan nilai waktu pada tiga cara tersebut, lalu memutuskan dari pencarian tersebut data dari cara manakah yang memiliki nilai waktu terpendek.

Aplikasi  pembelajaran perkalian matematika dapat dimanfaatkan oleh anak tunarungu sebagai media pembelajaran alternative. Karena pada dasarnya anak tunarungu kecenderungan memiliki permasalahan dalam belajar yang disebabkan oleh kurangnya kemampuan untuk memahami ujaran orang, kondisi ini, sering disebabkan oleh ketidak mampuan dalam penguasaaan pendengaran , sehingga akhirnya mereka menghindari aktivitas berbahasa karena pendengarannya terganggu.

Sehingga dapat disimpulkan bahwa dengan pembelajaran perkalian matematika diharapkan dapat mengoptimalkan kemampuan belajar perkalian matematika anak tunarungu.

Blind/Un-Informes search
Pengertian Dept Limited Search
  Algoritma DLS (Dept Limited Search) adalah salah satu algoritma yang digunakan untuk pencarian jalur. Contoh  yang dibahas kali ini adalah mengenai pencarian jalur yang melalui semua titik. Algoritma ini merupakan variasi dari Algoritma DFS (Dept First Search), jika algoritma DFS (Dept First Search) melakukan perhitungan (yang dimulai dengan titik terakhir)dengan cara menghabiskan semua tingkatan/kedalaman dari sebuah titik, maka algoritma ini memiliki batasan dimana perhitungan pada sebuah titik hanya dihitung sampai pada kedalaman tertentu, setelah semua kemungkinan, pada kedalaman itu sudah habis, kemudian akan dilanjutkan pada titik berikutnya.
Langkah-langkah Algoritma Dept Limited Search:
Algoritma Dept Limited Search memberikan batas kedalaman pada algoritma Dept First Search (Russel & Norvig , 1995). Dengan algoritma Dept Limited Search, penelusuran Dept First Search data dibatasi sehingga tidak melakukan penelusuran terlalu dalam. Algoritma Dept Limited Search sebaga berikut:
ð  Tetapkan node awal dengan kedalaman = 0 dan tentukan batas kedalaman.
ð  Cek apakah node adalah node tujuan, jika benar maka proses berhenti. Jika tidak maka lanjut ke langkah C.
ð  Cek apakah kedalaman node sama, dengan batas kedalaman yang ditentukan. Jika benar, maka lanjutkan proses dengan menelusur hanya node-node yang berada dalam batas kedalaman yang telah ditentukan dan belum dikunjungi dengan kembali ke langkah B. Jika tidak maka lanjutkan ke langkah D.
ð  Perluas node dan kembali ke langkah B.

Gambaran kerja algoritma Dept Limited Search dapat digambarkan dalam bentuk Tree. Tree merupakan sebuah graf tidak berarah dan merupakan jaringan bersambung yang tidak memiliki untai (loop) sehingga dengan demikian dapat disimpulkan bahwa sebuah tree dapat dibentuk dari graf sederhana karena graf sederhana tidak memiliki self loop ataupun edge parallel. Tree terdiri dari sekumpulan elemen. Elemen tree adalah akar atau root dan simpul. Derajat atau degree sebuah simpul menunjukan  jumlah anak pada simpul tersebut.



Implementasi Algoritma Dept Limited Search    
            Penerapan algoritma dept limited search pada hint permainan Peg Soltaire di papan permainan versi inggris ukuran 3x3 dan triangular berukuran 4x4, 5x5, serta 7x7 , mampu menemukan solusi  yaitu sisa satu kelereng serta mampu mengani apabila tidak menemukan solusi. Penerapan algoritma Dept Limited Search pun mampu menampilkan semua perpindahan langkah hingga ditemukan sisa 1 kelereng. Hal ini dibuktikan dengan cara menguji 10 soal pada system. Dari hasil pengujian 10 soal pada system, 9 soal berhasil diselesaikan dan 1 soal gagal diselesaikan karena tidak menemukan solusi berupa 1 sisa kelereng.
            Permainan peg solitaire versi inggris dengan ukuran 3x3 dengan menggunakan penelusuran pohon Dept Limited Search. Contoh penerapan ini menggunakan jenis soal cross atau salib yang terdiri dari 6 kelereng yang membentuk salib.
            Sistem yang telah dibangun berdasarkan hasil penelitian ini memiliki kelebihan antara lain system mampu menyediakan  bank soal yang terdiri dari soal-soal berekstensi txt dan dapat degenerate ke papan permainan saat soal tersebut dipilih , system mampu menyediakan soal random dimana jumlah lubang kosong dapat dimasukan oleh pemain, system mampu menemukan solusi dengan menerapkan algoritma dept limited search baik pada fasilitas hint ataupun saat menggenerate pohon solusi dan system permainan peg solitaire memiliki tiga versi papan yaitu papan versi inggris, eropa dan triangular. Selain itu, system ini juga memilki beberapa kelemahan yaitu system hanya mampu menyelesaikan papan versi inggris berukuran 3x3 dan papan versi triangular dengan ukuran 4 x 4, 5 x 5, dan 7 x 7, penggunaan algoritma dept limited search murni dan metode iterative menyebabkan system butuh waktu yang lama untuk menemukan solusi untuk papan berukuran besar yaitu papan versi inggris ukuran 5 x 5 dan 7 x 7 serta papan versi eropa dengan ukuran 3 x 3, 4 x 4, dan 7 x 7, serta fasilitas hint membutuhkan waktu yang cukup dalam menampilkan solusi apabila soal memiliki kesulitan yang cukup tinggi.

Sumber Referensi:




Komentar

Posting Komentar

Postingan Populer